Bien, para empezar os quiero decir que los trucos los saco de un libro de trucos de magia con cartas. En total hay 45 trucos para aprenderse. Lo vamos a dividir en 5 unidades.

UNIDAD 1: PRIMERAS MANIOBRAS

Truco Nº1: Los tres montones

Este juego es muy conocido y lo realizan muchos profanos. Se le ha titulado también con el nombre de “Las veintiuna cartas”. Esta versión es más atrayente y enigmática. En magia, “no hay juegos buenos o malos sino efectos bien o mal presentados”, y cualquier modificación puede, si es ingeniosa, transformar sustancialmente un juego. Explicamos primero la versión clásica y luego la modificación.

EFECTO

Toma de la  baraja veintiún naipes y haz que un espectador los mezcle. Pídele que piense en uno de ellos y que lo recuerde. A continuación distribuye los naipes del paquete –cara arriba y uno a uno- en tres montones (siete cartas cada uno). Al hacer la distribución ppídele que se fije en qué montón quedó su carta. Recoge los montones en un único paquete y repite la operación de destribuirlo en tres montones solicitando nuevamente que el espectador indique en cuál está su carta. Vuelve a recoger y a distribuir del mismo modo las cartas por tercera vez. Al saber en qué montón quedó en esta oportunidad la carta pensada, recoges los montones y sin más preguntas, la averiguas.

SECRETO

Sale matemáticamente. Haz pensar la carta y distrbuye las veintiuna así:

-Una sobre la mesa boca arriba, a su derecha la segunda, y ,más a la derecha la tercera.

-La cuarta se pone sobre la primera, la quinta sobre la segunda y así hasta terminar; tendrás tres montones de siete cartas, boca arriba.

-Cuando el espectador indique en qué montón se halla su carta, recoge los tres montones en un solo paquete, con la precaución de poner el que lleve la carta pensada en medio de los otros dos.

-Repite todo igual dos veces más colocado siempre el grupo que contenga la carta, en medio de los otros, al recogerlos en un paquete.

-Al terminar la tercera recogida bastará contar del paquete, por arriba o por abajo, once cartas. La que ocupe el 11º lugar seá la pensada.

Hasta aquí la versión clásica, tan conocida y por eso poco sorpendente , a menos que el público no haya visto muchos juegos con cartas.

Ahora pasaremos a describir una modificación que en virtud unas cuantas sutilezas psicológicas, mejora extraordinariamente la versión clásica. Todos los cambios son detalles de presentación que alejan la idea de “tres repartos en tres montones” y por lo mismo se aparca, un poco de lado, la naturaleza matemática del juego.

Vamos con ella, que explicamos en forma de “Marcha del juego”(o sea, sin separar el “Efecto” del “Secreto”).

MARCHA DEL JUEGO

Separa veintiuna cartas de una baraja, sin que el público note que las cuentas, es decir, cuenta aprovechando un descuido de los espectadores. Para ello haz lo siguiente:

-Simula comenzar un juego con dos paquetes de diez cartas, y con ese fin cuenta dos veces diez naipes que dejas boca abajo en dos montones separados sobre la mesa.

-Coge otro naipe del paquete restante, y di: Esta carta va a ser testigo mudo de lo que voy a hacer. Déjala separada en la mesa, entre los dos montones de diez. (Ya tienes en la mesa las veintiuna cartas).

-Coge tres cartas de cada montón de diez, y colócalas sobre la “testigo”, diciendo: Escondo a mi testigo, para que nadie sepa dónde está. Ya tienes tres montones de siete cartas cada uno.

-Mezcla las cartas de cada montón ( uno a uno), y ponlas boca arriba –algo extendidas- para que los espectadores puedan mirar por separado los naipes que componen cada montón.

-Pide a cualquier espectador que fije su atención en una carta, y te indique sólo en qué “grupo” (no digas “montón”) se encuentra.

-Mezcla bien las cartas de un montón indiferente (que no conenga la carta pensada) y ponlo boca abajo, a la izquierda de la mesa.

-Mezcla a continuación entre sí las cartas del montón “clave” (el que tiene la carta escogida) y reunidas, las colocas boca abajo, sobre el montón que estaba a la izquierda de la mesa. Luego se procede igual con el otro montón indiferente que queda, y se coloca sobre los otros dos, formando un solo paquete.

Llegados a este punto, es como si se hubiese terminado la primera distribución de montones de la versión clásica, y sin embargo, el público no ha establecido comparación alguna con dicha versión.

-Coge el paquete con la m.i. y toma juntas las dos cartas de enzima con la m.d. enseñándolas al espectador, al tiempo que le dices: ¿Alguna de éstas es por casualidad tu carta? Contestará naturalmente que no. Las dejas una al lado de la otra boca arriba sobre la mesa (fig.41 fila a), al tiempo que dices: Sería mucha casualidad… Toma ahora otras dos y repite la misma operación, comentando: Quizás sea alguna de éstas…Nuevamente diá que no y las dejas, una al lado de otra, debajo de las anteriores (fig.41 fila b). Vuelve a coger dos cartas y repite todo igual dejándolas una al lado de la otra, debajo de las anteriores (fig. 41 fila c).                                                                                                                                                    4 de diamantes    –  2 de corazones  a

2 de picas –   3 de diamantes            b

3  de picas     –    4 de corazones c

-Haz una pausa y di: Mejor seá, para abreviar, que te las enseñe todas, una a una, y tú no digas nada, hasta que yo te pregunte.

Tomas una carta, la muestras en silencio al espectador y la colocas a la derecha de la fila a. Luego otra, se enseña y se coloca a continuación de las de la fila b, a la derecha. Otra después, y se pone a la derecha de las de la fila c. Se sigue así poniendo una carta sucesivamente a continuación de las de cada fila (a,b,c) hasta terminar. Tendrás entonces siete cartas en cada fila. Agrega: Ahora sí que estoy segudo de que habrias visto tu carta. ¿Me quieres indicar en qué fila está?

-Supongamos que te indican la fila a. Entonces reúnes las de la b en un paquete, y lo dejas a la derecha de la mesa boca abajo. Reúnes en otro paquete las de la c, y lo colocas a la izquierda del paquete b.

-Mira al espectador, y dile señalando la fila a: ¿No tienes ninguna duda que tu carta está en esta fila? Responderá lógicamente que no. Rápidamente reúnes en un paquete las cartas de esa fila, las colocas sobre el b y encima pones el montón c, al tiempo que dices: Me extraña bastante, pero, en fin, sigamos… Con el paquete único formado boca abajo continúa así:

-Toma en bloque las nueve primeras cartas de arriba y mézclalas bien. Luego distribúyelas en tres grupos de tres, que se ponen parados sobre la mesa, de forma algo desordenada, es decir, sin formar montón ni fila, al tiempo que dices ¿Por casualidad, en alguno de estos grupos está tu carta? Te dirá que no.

-Coges otras tres del montón que tienes en la mano y las miras –procurando memorizarlas ( una de las tres es la pensada), al tiempo que dices con indiferencia: Voy a distribuir las cartas que quedan de modo caprichoso, para que no crean que guardo orden alguno.

-Entonces colocas las tres cartas memorizadas, una sobre cada grupo de la mesa, procurando recordar cuál corresponde a cada grupo (esto es muy importante). Después tomas las cartas restantes de la m.i. y las echas sobre los grupos, del modo más absurdo posible. Por ejemplo, una sobre el grupo centra, tres sobre el de la izquierda y cinco sobre el de la derecha, o como quieras, de forma que el público vea que no llevas control alguno. Al tiempo vas diciendo: Pongo una aquí mismo, luego dos o mejor tres para complicarlo más, sobre este montón de la izquierda, y todo lo que queda, es decir, cuanto , mejor dicho cinco, sobre la derecha ¿Quiere que cambe alguna de sitio caballero? Si te dicen que sí, lo haces , pues ello no influye en el resultado final.

-Por fin expresas: ¿Serías tan amable de indicarme a qué grupo ha ido a parar tu carta? Cuando te señale uno de los tres sabrás automáticamente cuál es la carta pensada, pues será la memorizada que corresponda a dicho grupo.

-Hecho esto pides al público que reuna todas las cartas y las mezle bien. Cuando te entreguen la baraja, con una ojeada –simulando una gran concentración mental- extraes triunfalmente la carta que el especator pensó

NOTA

Observa que hemos obviado el citar la palabra “montón” y que los tres repartos han sido muy diferentes (en filas, grupos, etc.). Además el tercer reparto no se ha hecho (por no se necesario) a “carta por grupo”. Sólo el esfuerzo de memorizar tres cartas (cosa fácil si se hace en abreviatura: 7E, RC, o bien 8P, JD) ha eliminado el fatídico “contaje a cone” del final de la versión clásica.

¿Te das cuenta de lo que quiere decir “usar sutilezas psicológicas”? A medida que progreses en la Magic con Cartas, irás aplicándolas cuando creas que puedas convertir en juego sencillo en algo más complicado.

Veamos ahora otro efecto muy similar (¡no debe hacerse en la misma sesión que el anterior!) pero más elaborado e incompresible para el público.

JUEGO Nº2: ENIGMA MISTERIOSO

He aquí un juego no difícil, modificación de uno más complicado y largo en el que se realiza una predicción enigmática, que desconcierta incluso a los versados en materia.

EFECTO

Para este juego se necesitan solamente dieciséis cartas. Las tomarás del mazo (después de que el público lo haya mezclado bien) contando –sin darle importancia a la acción- tres paquetes de cinco, y añadiendo, una más a uno de ellos.

-El grupo de dieciséis se justifica diciendo que no quieres hacer el juego muy largo, para no cansar al espectador que vendrá a ayudarte. Dicho espectador mezcla bien el conjunto y lo divide en dos paquetes de ocho naipes (para que no le sea fatigoso el retener uno en la memoria). Piensa un naipe de un paquete (¡sin olvidarlo!) y mezcla ahora dicho paquete. Luego lo une al otro paquete de ocho mientras tú escribes secretamente en un trozo de papel lo siguiente: “La carta escogida se hallará en el séptimo lugar a partir de arriba” (o cualquier otro lugar, incluso señalado al oído por otra persona del público). Pliega el papel y guárdalo en un sitio visible.

-Toma el conjunto y echa una a una cuatro cartas de encima, sobre la mesa, poniéndolas boca arriba en una fila.

-Pide al espectador que se fije en ellas, y en las sucesivas que pongas encima formando montones y que te diga en cuál de ellos está la escogida. Recoge los cuatro montones y dile que no has podido apreciar bien los destellos de sus ojos al ver pasar la carta. Para lograrlo vuelve a hacer la fila otra vez, repartiendo también una a una y en cuatro montones, pidiéndole que te diga en cuál de ellos cae su naipe. Finalizada esta segunda extensión recoges de nuevo las cartas y, puestas boca abajo sobre la mesa, lees en voz alta la predicción. La carta pensada o tomada está en el lugar previsto, ¡a gusto del segundo espectador!

SECRETO

A primera vista puedes creer que este juego es similar a “Los trs montones”, pero si lo analizas con más detenimiento verás que es infinitamente superior. En primer lugar se hace una predicción que cada vez que se ejecute el juego puede ser diferente, existiendo la posibilidad de hallarse la carta en cualquiera de los dieciséis lugares del grupo.

Además , las filas o extensiones son dos, no tres, y por lo tanto, el juego es más corto. Si la predicción la hace otro espectador, mejora notablemente. El juego es automático, pero debe tenerse en cuenta que:

A)     Las cartas se ponen sobre la mesa para hacer los montones boca arriba, de una en una, tomándolas de la parte de arriba del grupo o conjunto que se hallará, por tanto, boca abajo sobre la m.i (posición de dar cartas).

B)      Los montones se recogen –como luego diremos- colocándose uno sobre bvoca arriba, tal como están en la mesa. Una vez hecho el grupo único, se toma en la m.i., dándole la vuelta para ponerlo boca abajo y comenzar la segunda distribución, como se dijo en a.

C)      Finalmente, después de la segunda recogida, las cartas reunidas en la m.i quedarán como se dice en b, boca abajo y así se ponen sobre la mesa para contar las cartas desde arriba y comprobar la predicción.

D)     Ahora veamos cómo se recogen las cartas. En realidad, aunque las distribuciones son dos, las recogidas son tres, pues al principio el hecho de dividir el grupo de dieciséis en dos montones, para seleccionar de uno de ellos la carta, obliga a reunir luego los dos paquetes en uno y esto constituye la  primera recogida. Llamaremos al montón que contenga la carta pensada (o tomada) “montón X” en cualquiera de las tres recogidas. Pues bien, en la primera recogida, siempre se pondrá el grupo o montón de ocho que contenga la carta pensada, debajo del otro; nunca encima. Esto puede hacer sin despertar sospechas, tomando con la m.i.

*tomando directamente el de la mesa y luego con la m.d. alcanzando el del espectador para ponerlo debajo, diciendo ¿Recuerdas bien tu carta? O ¿Has mezclado a gusto? (sutileza física o misdirecion).

E) Quedan ahora las otras dos recogidas. Para ellas nos valdremos de una tabla. Los números que indicamos como puestos quieren expresar siempre el lugar en cada recogida que ocupará en la m.i. a partir de arriba con cartas boca abajo el montón X.

Veamos esta tabla dividida en dos grupos de ocho, que expresan los números posibles de predicción del puesto final.

Predicción Puestos Predicción Puestos
1 1-1 9 1-3
2 2-1 10 2-3
3 3-1 11 3-3
4 4-1 12 4-3
5 1-2 13 1-4
6 2-2 14 2-4
7 3-2 15 3-4
8 4-2 16 4-4

Veamos algunos ejemplos para que todo quede claro: la predicción en el papel (que nos ha dicho al oído –o en voz alta- el otro espectador) indica el número catorce. Tras la primera recogida (en la que el paquete de ocho, donde está la pensada, va siempre debajo del otro), y después de hacer el primer reparto en la mesa, el espectador te indica en qué montón de los cuatro está su carta (montón X). Recoge los cuatro de forma que el montón X, una vez que estén reunidos en la m.i. boca abajo para empezar la segunda distribución, sea el segundo a partir de arriba. ¿Porqué? Si miras la tabla lo entenderás:

14(Predicción) = 2 (Puesto segunda recogida) – 4 (Puesto tercera recogida)

Del mismo modo en la tercera recogida se pondrá el cuatro a partir de arriba. Lo demás es automático.

Otro ejemplo. Tras la primera recogida (¡siempre debajo!), si el número que nos indicaron es el cinco (número para la predicción), el montón X se tendrá que colocar, en la segunda recogida, el primero desde arriba (cartas boca abajo) y en la tercera recogida, el segundo en esas condiciones. Mira la tabla. No resulta difícil, cuando se le coge el tranquillo.

5(Predicción) = 1 (Puesto segunda recogida) – 2 (Puesto tercera recogida)

F)La tabla es fácil de aprender, pero en caso de duda puedes llevarlas escrita en un bloc de notas y, con la excusa de coger el papel para escribir la predicción, consultarla rápida y furtivamente, mientras arrancas otra hoja.

NOTA

Recuerda siempre este Principio: no hagas en una misma sesión dos juegos de similar desarrollo o basados en trampas parecidas. El público establecería comparaciones y llegaría a descubrir el truco. Es preferible hacer efectos diferentes y con base técnica distinta, a que los clímax sean parecidos.

El próximo efecto, aunque también contiene una predicción, difiere de los anteriores en su desarrollo y su base técnica.

JUEGO Nº3: PREDICCIÓN PERFECTA

Juego muy atrayente, como todas las predicciones, por lo inexplicables que resultan para los espectadores. Debe hacerse con baraja de cartas francesas necesariamente. JUEGO

EFECTO

Invita a una persona del público para que tome el mazo, propio si lo tiene, y lo mezcle a su gusto; luego te lo entregará. Anuncia que vas a quitar el Comodín –si está en la baraja- antes de proseguir, pues dicha carta, al carecer de valor, es inútil en el juego. (Por esto se emplea la baraja francesa, para poder sacar el Comodín del mazo y efectuar lo que luego se dirá). Una vez fuera el Comodín sigue así:

a)      Informa que vas a escribir una predicción en un papel. Hazlo y guarda el papel, plegándolo, en un sitio visible (por ejemplo, debajo de un cenicero). Puedes también dárselo a otro espectador para que lo oculte en su mano.

b)      Ahora pide al espectador que colabora en el juego que tome diez cartas cualesquiera del mazo, (ver notas, al final) y deje el resto del mazo en la mesa, boca abajo. Puede mezclar las diez cartas, pero sin mirarlas.

c)      Después el espectador mira sólo cuatro cartas de las diez, las que desee, dejándolas boca arriba en fila sobre la mesa. Las otras seis ponlas tú en la mesa y tápalas con el resto del mazo sobre ellas.

d)      Explica que vas a completar el valor de cada carta de la fila, a diez, poniendo tantas cartas sobre ellas como unidades le faltan para dicha cifra. Las cartas J,Q y K valdrán comom diez a los efectos de este juego y no necesitan completarse.

7D(Siete de Diamantes)      necesita          tres cartas        para llegar a diez

6P(Seis de Picas)                necesita          cuatro cartas    para llegar a diez

8C(Ocho de Corazones)      necesita          dos cartas        para llegar a diez

4T (Cuatro de Tréboles)       necesita          seis cartas       para llegar a diez

En total se necesitan quince naipes que coges del resto del mazo que hay en la mesa, sacándolos de arriba (dando cartas).

e)      Esos quince naipes, una vez completadas las cuatro cartas, se recogen de nuevo y se pasan en bloque debajo del resto del mazo

f)       Ahora dices:Finalmente voy a sumar el valor de esas cuatro cartas que figuran en la fila. Su suma es:

7+6+8+4 = 25

Bien, fijáos; este total es de veinticinco. ¿Quieres por favor contar, una a una, veinticinco cartas de este resto de mazo a partir, naturalmente, de la primera de arriba? El espectador saca, boca abajo, la carta vigésimo quinta y la deja separada del resto, sobre la mesa.

g) Entonces indica: Distinguido público, al comienzo escribí una predicción en ese papel. ¿Quieres leerla?… ¡Muy bien! Podrías volver la carta de la memsa… verás que coincide justamente con mi predicción.

SECRETO

Cuando tomas el mazo (abriéndolo un poco, con las cartas de cara frente a tus ojos) para quitar el Comodín, miras la tercera carta a partir de abajo (caras) y es ésa la que escribes en tu “predicción”. El mazo debe tener necesariamente 52 cartas, para que el efecto salga. El resto es automático si todo se hace como se ha descrito en el “Efecto”.

NOTAS

Al tomar el espectador diez cartas cualesquiera hay que evitar que coja la tercera de abajo (INF-3) que es la de la predicción. Por ello se usará el sutil subterfugio de abrir el mazo, para que tome cartas más bien del centro (mira otra vez la fig.30, en la pag.35). Este juego se basa en un principio matemático muy sencillo pero ingenioso, que llamamos “Principio de completar valores” y que podemos explicar así:

Si ponemos X cartas boca arriba, cuyos valores son: A,B,C, etc, y completamoms con naipes cada uno de esos valores hasta diez, llamando Y al total de naipes usados para completar, siempre se cumplirá que la suma de:

X+Y+(A+B+C+…) será igual a 11X es decir, el número de naipes puestos boca arriba al principio, multiplicado por once. En el presente juego hemos puesto en fila cuatro cartas y por lo tanto el resultado de la suma será: 4×11= 44

Como la carta “predicción” estaba en la INF3 (de 52 naipes) y has puesto seis debajo, al dejar las cuatro sobre la mesa el naipe pasa al lugar INF-9, que es el 44º desde arriba (SUP-44) y se cumplirá el principio de 11X = 44, saliendo siempre esa carta al contar desde la SUP. Todo el secreto –en los diferentes juegos donde interviene este principio- consiste en lograr ver la carta que ocupa el 44º lugar (o el 33º, 22º, etc. Según se pongan tres o dos cartas boca arriba) y decidir cómo hacer el contaje hasta ese lugar, de forma disimulada. En cada juego debe resolverse de manera ingeniosa. Con este ejemplo se va la importancia de los principios matemáticos en Cartomagia.

Sigamos con otro incomprensible juego, también basado en un principio de sutileza mamtemática, pero tan disimulado que el público no logra explicarse cómo se produce la adivinación.

JUEGO Nº4: UN IMLAGRO EN ESTE MUNDO

El desenlace de este juego es tan imcomprensible y el espectador queda tan atónito que el aplauso es automático. Se trata de una adivinación en condiciones de total ignorancia por parte del mamgo: no pregunta nada, no hace nada especial y la baraja puede ser cualquiera, mezclarse y esta constantemente en manos del público si se quiere. Veámoslo

EFECTO

Entrega un mazo a un espectador para que ezcle. Pídele luego que te indique –para abreviar- si desea que trabajes sólo con algunas cartas e indique el número que debes emplear. Puede hacerse con toda la baraja, pero por acortar, supongamos que el público quiere usar sólo diecisiete cartas. Cualquier persona toma las diecisiete que quiera y deja el resto del mamzo sobre la mesa. Con el paquete de diecisiete en la mano le dices:

a)      Que lo mezcle a su gusto, mire la carta que quiera (de arriba, el medio, el final; da igual) y la recuerde. Al mismom tiempo debe saber qué lugar ocupa su carta a partir de arriba (lado dorsos). Para ello basta con que cuente las cartas de encimma, incluida la “vista” y recuerde ese número. (Todas estas indicaciones las darás estando de espalda, lo cual garantiza que no mirmas).

b)      Cuando el espectador haya finalizado solicita a otro que diga cualquier número no mayor de las cartas que teneos (diecisiete), para commplicar más el efecto y hacer participar a más gente. Supongamos que indica el Nueve.

c)      Entonces puedes coger el paquete para hacer tú mismo –o bien dejar que haga el segundo espectador- lo siguiente: Ya que ha escogido el número Nueve, pasar de arriba abajo una a una nueve cartas, para perder todavía más en el paquete, la que ha visto el primer espectador. El segundo espectador pasa. Una a una, las nueve cartas de arriba (dorsos) abajo (caras).

d)      Di luego al primer espectador: ¿Has visto lo que ha hecho Juan? (supongamos). Ha pasado cartas de arriba abajo, una a una, según el número que pensó. Ahora voy a volvere de espalda, de nuevo, y tú pasarás de la misma manera tantos naipes como indica el numero que retienes en tu memoria, o sea, el que ocupaba tu carta en el paquete, al principio. El primer espectador pasa las cartas que sean, tal comom queda dicho, mimentras estás de espalda.

e)      Cuando concluye continúa: Fíjate bien en todo lo que heos hecho. Yo no he mirado para nada las cartas; hemos tomado el número de naipes que has querido, tú mismo los has mezclado, has mirmado en secreto una carta, y has retenido en tu memomria el lugar que ocupaba, todo ello sin que yo sepa nada. Juan ha dicho otro número, libremente, y hemoms perdido tu naipe en el paquete aún más pasando cartas a gusto de este segundo espectador. Luego has pasado todavía otras más, sin que yo las vea ni sepa cuántas son. ¿Serías capaz, sin mirar los naipes, de saber dónde está el tuyo?… Seguro que no, y eso que sabes cuál es y dónde se hallaba. Pues bien, yo, sin preguntar nada, sin haber visto nada, lo voy a encontrar en diez segundos. Permíteme el paquete.

f)Coge el paquete y ve echando cartas boca abajo y desordenadamente sobre la mesa. Cunado las has echado todas, toca con el dedo una al azar y vuélvela. Es el naipe visto por el espectador.

SECRETO

Es sencillísmo, pese a lo intrigante del efecto. Todo es automático y lo único que debes hacer es restar mentalmente del número total de cartas (diecisiete) el número dicho por el segundo espectador (nueve) para pasar cartas. La diferencia (ocho) indica el lugar que ocupará en el paquete final, contando a partir de arriba (dorsos), la carta vista por el espectador. En el ejemplo, la octava de las que se van echando sobre la mesa (que se cuentan mentalmente) se coloca en un lugar algo separado del resto de naipes, de forma que no se pierda de vista ni se tape con las siguientes. Hay que recordar que el paso de cartas de arriba abajo, que hacen los espectadores, debe ser siempre una a una (no en bloque) pues es preciso para el buen resultado final.

JUEGO Nº5: INCOMPRENSIBLE ADIVINACIÓN

Este efecto, clásico en su principio, ha sido adaptado a un número variable de cartas. En general se realiza con diez naipes solamente, pero en la presente versión el público podrá decidir que se haga con un número de cartas variable (entre ciertos límites).

EFECTO

Pide a un espectador que tome de la baraja, mientras te vuelves de espalda, de diez a quince cartas, número adecuado para que el juego tenga su dificultad, sin resultar muy largo. El espectador mezcla bien esos naipes tomados y mira que el que quede arriba, después de la mezcla (o bien puede coger uno cualquiera del paquete, mirarlo y colocarlo encima del mismo). Una vez hecho esto, debe pensar un número –no mayor del de cartas tomadas, claro está- y pasar de arriba abajo, una a una, tantas cartas como indique el número pensado. Con ello la carta escogida se perderá dentro del paquete, resultando imposible para ti el hallarla. Ya puedes mirar de frente al espectador, tras estas maniobras, y tomar por primera vez el paquete de naipes, llevándolo a tu espalda, para realizar una “misteriosa mezcla mágica”. Luego entrega el paquete al espectador, pidiéndole que en secreto, pase otra vez de una en una y de arriba abajo, tantas cartas como pasó antes. A continuación coge los naipes y sin preguntar nada ni mirar ninguno de ellos ni hacer tampoco manipulación alguna, coloca la primera carta boca arriba sobre la mesa, al tiempo que dices: No es ésta. Toma la siguiente y pásala, sin volverla, debajo del paquete. Toma la tercera y ponla nuevamente boca arriba sobre la mesa, volviendo a decir: No es tampoco ésta. Sigue así alternativamente poniendo una debajo del paquete y otra de cara sobre la mesa, siempre con la frase: No es está, hasta que en tu mano no te quede más que una carta, que… será infaliblemente la elegida por el espectador.

SECRETO

Para este juego hay que emplear siempre entre diez y quince cartas, ambos números inclusive. Otro mayor o menos no permite aplicar el principio matemático en el que se basa. No será complicado lograr que el espectador escoja una de estas cifras. Una vez seleccionada, tomadas las cartas, mezcladas, vista la de arriba y pasadas de arriba a abajo tantas como el espectador piense, según dijimos, recibe el paquete volviéndote de frente, y poniéndolo en tu espalda, realiza dos maniobras:

a)      Invierte el orden de todas las cartas, pasándolas de una mano a otra, una a una, empezando por la de arriba, luego la siguiente, etc. Al mismo tiempo cuenta mentalmente cuántas cartas tiene el paquete.

b)      Pasa en bloque de arriba abajo, un número de naipes, según esta tabla:

Si el paquete tiene 10 cartas se pasan 6

Si el paquete tiene 11 cartas se pasan 5

Si el paquete tiene 12 cartas se pasan 4

Si el paquete tiene 13 cartas se pasan 3

Si el paquete tiene 14 cartas se pasan 2

Si el paquete tiene 15 cartas se pasan 1

c)      Entrega otra vez el paquete al espectador para que pase el mismo número de cartas que pasó antes, siempre de arriba abajo y una a una. El juego está hecho. Basta seguir loas explicaciones expuestas para que la última carta que quede en tus manos, empezando por poner una sobre la mesa, otra abajo y así sucesivamente, sea la elegida.

NOTAS

  1. La tabla es muy fácil de recordar, Ten en cuenta que se pasan tantas cartas como falten al paquete para llegar a dieciséis.
  2. Al proceso de ir eliminando cartas de un paquete sostenido en la mano, pasando sucesivamente una debajo y otra sobre la mesa, hasta que sólo quede una carta en la mano, se llama Cuenta australiana. Existen dos posibilidades:

–          Empezar pasando una debajo y la segunda dejarla en la mesa (Cuenta australiana directa).

–          Empezar poniendo una en la mesa y la segunda pasarla debajo (Cuenta Australiana inversa).

Naturalmente, los resultados no son los mismos si se empieza debajo-mesa que si se comienza mesa-debajo y todo está recogido por unas leyes matemáticas, que hacen el conjunto se denomine “Principio de la Cuenta Australiana”. De ahí que en todos los juegos en que intervenga una Cuenta Australiana haya que fijarse bien si es directa o inversa. Más adelante veremos algunos.

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